凭什麽能卖这麽多?
如果樱田润听到藤岛景子的疑问,怕是能够当场笑出声,然後反问:
凭什麽卖不了这麽多!
“你说那孩子的脑子是怎麽想的呢?”小岛秀夫感叹着出牌,两张二两张三,得到一个简单的两对牌型。
哪怕两对这个牌型已经被升到了十级,也不过是200x11的倍乘,在这个过关要求已经膨胀到六位数级别的回合之中似乎也只是杯水车薪。
然而,随着一张张被改造过的牌组开始发力,妖怪牌们紧随其後,那两个原本不那麽起眼的数字在一声声愉悦的“叮”中疯狂膨胀,
最终,随着那张带着多彩的“饕餮”一声咆哮,分数乘区膨胀为四位数乘四位数,总数值直奔千万去的巨大结算分。
一发,拿下回合。
不得不说,这个过程,爽到爆炸。
“这孩子,真是把玩法给卷到极致了,我怎麽就想不出这麽直白、完善又能够带来巨大回馈感的玩法呢?”
“说到底,这其实就是一个加法和乘法游戏啊……”
艺术品,这就是小岛秀夫对这个名为《百妖牌》的游戏的评价。
不是因为它的美术和动画做得有多好,而纯粹是因为其玩法和机制,给人带来的极致的游玩体验。
哈基米工作室刚公布这个游戏的时候,小岛秀夫真以为樱田润那孩子为了来钱快,真要去做一款给赌狗的德扑游戏。
但後来证明,樱田润只是借用了一些德扑等传统扑克游戏中,路人皆知的概念,去尽可能打低了这个游戏的上手门槛。
而在看到最开始的预告片和游玩demo之後,小岛秀夫又开始担心,这麽简明扼要的游戏玩法,到底能不能支撑起长时间的游戏体验。
然後……他就在百妖牌正式发布之後,废寝忘食地玩了足足七天,游玩总时间大几十小时,却完全没有要玩腻的感觉。
那孩子,确确实实是把肉鸽系的重复游玩价值、玩法循环和玩家心流,给研究得明明白白,并在游戏中体现到了极致。
从每一次操作带来的音效视效反馈,到每一个回合、每一场对局带来的成长反馈……快乐被做到极致,而失败的挫败却被随机性消解大半。
可控的策略性和惊喜的随机性结合得恰到好处,玩法流派在几天里快速爆发,休闲玩家和硬核玩家都得到了他们想要的。
有人在炫耀着自己在某一局中运气爆棚,靠着牌组积累
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