第一页PPT。
“大家好,我是严晓。”
“接下来由我为大家介绍公司即将启动的全新项目——《崩坏3》。”
他没有多余的废话,直接切入核心。
“这将会是一款高规格的3D动作二次元手游。”
“项目的核心定位,是摒弃目前市面上绝大多数二游的2D卡牌对撞模式,主打真正的硬核动作体验。”
“这游戏强调的是角色动作的差异化、关卡演出的品质感、剧情的沉浸感以及长线的内容更新。”
“我们的目标,是做一款真正靠内容、靠手感、靠品质来留住玩家的良心产品。”
他翻到下一页,幕布上出现了几张风格迥异、帅气与美感并存的角色草图。
“我们不能只做扁平的纸片人立绘。”
“游戏中的每一位主要角色,都将拥有完整的高精度3D模型、独一无二的专属动作模组、完全独立的战斗逻辑和丰富的专属剧情线。”
严晓指着其中一个手持大剑的少女草案。
“比如这位角色,她的武器是剑,攻击大开大合。”
他又指向旁边一个握着弓箭的少女。
“而她,则是灵活的远程射手,战斗方式以高速移动、风筝和连击为主。”
“我希望玩家每更换一个角色,都能获得一套截然不同的动作体验和操作手感。”
张伟和一些第二批入职的新员工们听得面面相觑。
这……这和他们认知里那些靠立绘和数值撑起来的二次元游戏,完全是两个概念。
更关键的是,这个项目的体量听起来,完全不是《我是老板》那种小制作能相提并论的。
这复杂度和开发难度,至少翻了几十倍都不止。
一名坐在后排、刚入职不久的年轻程序员忍不住压低声音,跟旁边的同事嘀咕。
“我的天,这种级别的游戏,就算放到那些互联网大厂,也得是上百人的团队才能搞出来吧?”
“咱们……咱们公司这才五十多个人,能行吗?”
老罗端着他的保温杯,眉头也微微皱了起来。
作为一名经验丰富的老技术人,他比任何人都清楚,想在小小的手机屏幕上实现媲美主机的3D动作体验,技术难度有多么恐怖。
底层渲染管线、物理碰撞引擎、复杂的骨骼动画、还有该死的帧率优化,这里面的每一项,都是一块能啃掉人半条命的硬骨头。
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